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https://www.discovernikkei.org/ja/journal/2022/3/16/videojuegos/

ビデオゲームに触発された日系人

ペルーではビデオゲームが文化・教育分野に貢献するために日系人によって利用されてきた。中央: テクノロジー ジャーナリストのアルベルト 西山氏が PC ゲーム ブログを執筆しています。写真中央:ディエゴ西山。

テクノロジーは人類の大きな進歩の理由であり、近年、デジタルツールは多くの分野で変化の原動力となっています。この感動的な能力は、数十年にわたって多くの人々に感染しており、その中にはこうした進歩に基づいてキャリアを築いてきた日系人も含まれており、今日ではスマートフォン、仮想店舗、ビデオゲームなどの便利で革新的な製品が含まれています。

ペルーでは、技術発明の最初のニュースは報道機関、テレビ、ラジオを通じて伝えられましたが、1990 年代後半から 2000 年代初頭にかけて、インターネットの普及とブログの出現により、コンテンツを自由に配布できるスペースが解放されました。最初のブロガーの 1 人はArturo Gogaで、2006 年にペルーの新興テクノロジー ジャーナリズムでキャリアをスタートしました。彼とともに、他のジャーナリストも報道機関、テレビ、ラジオ、その他の代替分野でこの分野を専門に扱ってきました。

アルベルト西山がコミュニケーションの研究を始めたとき、iPhone はちょうど発明されたばかりでした。大学 3 年生のとき、彼は国内で最も影響力のあるラジオ局である RPP Noticias にインターンとして入社しました。最初の課題の 1 つは、地元のジャーナリズムではあまり一般的ではなかったテクノロジーについて書くことでした。狭い空間での科学と同じです。 「報道機関ではテクノロジーに関する注記について悪い認識があり、広告と混同されてきました。しかし、それは情報を提供することであり、お金を払うときにその言葉を広めるだけではありません」とアルベルト氏は言います。

アルベルト西山と父アルベルトはクスコで家族で写真業を始めました。今回は記者がデジタルカメラとスマートフォンをレビューします。写真: 著者のアーカイブ。

彼は子供の頃からテクノロジーに興味があり、最初のコンピューターは Acer と Compaq で、そのコンピューターで「Age of Empires」や「Starcraft」をプレイしたことを覚えています。また、そのどちらかであるとは知らずに Play Station を持っていました。彼の仕事はビデオゲームをレビューすることだった。 「米国と中国とのFTAにより、テクノロジーブランドの余地が広がりました。以前は最先端の製品を入手することは非常に困難でしたが、今ではそれらを受け取り、テストを行うためにしばらく保管することが可能です。」

テクノロジーで遊ぶ

アルベルト氏は、Wi-Fi ネットワークに統合されたスピーカーを使用して家のどの部屋でもスピーカーを制御していると語ります。これは、アンプ付きのテクニクス サウンド システムを自宅に持っていた子供の頃から大きく進歩したことです。彼の家族は常に写真を通じてテクノロジー ビジネスに関わってきました。

「西山家は40代から50代の頃にクスコに行き、そこで写真スタジオを構えました。 「大叔父のエウロジオはケチュア語で最初の映画を製作しました。祖父は偉大な写真家でした。それは家族に受け継がれています。」

現在、デジタル カメラや携帯電話などのテクノロジーがこの分野に取って代わりました。アルベルトは、フレキシブル スクリーンの携帯電話などの新しい開発を常に意識しているジャーナリストの 1 人です。 RPP では、ブログ「 PC Gaming 」を執筆しており、BlizzCon などの最も重要なビデオ ゲーム イベントに参加するのに役立ちました。

「私はそこに2回行って、映画や音楽よりも大きいこの業界の規模を理解しました。しかし、プロゲーマーが30歳前後であるのに、ゲームをするのは子供だけだと思われているため、それが過小評価されることもあります。」

ブログに加えて、彼は RPP のテクノロジーとビデオ ゲームの副編集長として、国際的な情報源と協力し、大規模な発表に加えて、新しいコンテンツを導入したり独自の議題を作成するためにブランドと連絡を取ったりしています。 「私はファーウェイを見るために中国にいて、サムスンを見るために韓国にいました。今ではすべてのテクノロジーがグローバルになっており、たとえばペルーにはテスラのフロントガラスを製造するブランドがあります。世界がグローバルな生産チェーンとの協力に向けて開かれたことは前向きなことだと思います。それは私たちがここからできることなのです。」

ビデオゲームの作成

サトシ・ワク・カンポスは 23 歳で、子供の頃、ボール マウスが付いた重いラップトップを持っていたことを覚えています。そのコンピュータには、レトロ ゲーム、パックマンとキャッスルマニアが搭載されていました。これらは、このシステム エンジニアが初めて使用したゲームであり、そのビデオ ゲーム「 Ai Apaec 」が「ベスト アクセシブル デザイン」部門で受賞し、国際文化コンテストで総合 3 位を獲得しました。 . Heritage Game Jam 2021. サトシはコロンブス以前の貴重な文化遺産があるラ・リベルタード州トルヒーヨに住んでいます。

和久聡氏は、コロンビア以前の文化遺産であるモチカ文化にインスピレーションを得たビデオ ゲーム「Ai Apaec」を作成しました。写真: 著者のアーカイブ。

サトシがこのビデオ ゲームを作成するきっかけとなったのはモチェ文化でした。このビデオ ゲームは、深海にさらわれた太陽を取り戻すという冒険に基づいています。彼はアンテノール オレゴ私立大学 UPAO で学び、学位を取得して以来、ビデオ ゲーム開発イベント (ハッカソン) に参加しました。 「私は昔から何かを作るのが好きで、絵を描いたり、粘土やブロックで何かを作ったりしました。ラップトップでペイントを使って落書きを始めました。」

彼は、テクノロジーを使って仕事をするということを常に明確にしていましたが、問題を解決するための製品やプロトタイプを作成しようとこれらのイベントに参加し始めるまで、最初はアートに居場所がないと思われたと語ります。教育、健康、その他。 「それは単にテクノロジーを使用することではなく、人々を助けることであると気づき、ビデオゲーム開発の分野に焦点を当てました。」デジタル イラストレーションとアクセシブルなデザインは重要な部分ですが、サトシにとってそれはストーリーを伝えることです。

フリーランスクリエイター

和久聡氏は、ビデオゲーム開発に関する知識の多くは独学で学んだが、大学ではビデオゲーム開発のコミュニティを立ち上げ、他のクリエイターとのネットワークを広げることができたと語った。 「目的は、最初のサイクルでプログラミングをより楽しい方法で教えることでした。私たちのコミュニティは 1 年続き、広範囲に及んでいました」とサトシ氏は言います。彼はテクノロジーとビデオ ゲームが多くの人が思っている以上に多くのことを提供してくれると信じています。

バーチャルのおかげで相互接続の選択肢が広がり、街を離れることなくリマで開催される第5回日系ヤングアートサロンに参加できるようになったので、パンデミックと隔離は彼にとって偶然のシナリオだった。そこで彼は、レタリング、コミック、サイバーパンクがパステルトーンに融合した一連のデジタルイラストを発表し、ペルー語と日本語が英語と融合してデカセギ現象を皮肉を込めて伝えるより現代的な言説を加えました。

現在、サトシはビデオ ゲームを開発する会社で働いており、これらのプラットフォームの受け入れが進んでいると考えています。 「それはもはや単なる楽しいものとは見なされず、緊張した瞬間を乗り越えるのに役立ち、便利なツールを提供します。それらの多くは無料です。」彼は、ペルーがこのテクノロジーを活用して、制限のない産業に追いつくことができると信じています。 「ビデオゲームは文化団体がコンテンツを発信するのに役立ちます。」

ビデオゲームが中心

2021年、グラフィックデザイナーのシマブク・キオシ氏はリンク・アイランド・ギャラリーと名付けた仮想文化センターを発表した。これは初めてペルーで作られ、ビデオゲーム「Minecraft」でデザインされたものだ。ユーザーは、自分がデザインした場所のパノラマビューを持つことに加えて、ユーザーに自由を与えます。最初は石ブロック、土、丸太から始まりますが、レベルが上がるにつれて、より複雑な構造を実現できるようになります。

デザイナーのシマブク キオシは、ビデオ ゲーム Minecraft を使用して、仮想文化センターであるリンク アイランド ギャラリーを作成しました。写真: 著者のアーカイブ。

ラミコルニオスと名付けられた紙おもちゃのデザインもしているシマブクは、この文化センターにいくつかのギャラリー、仮想図書館、さらにはアマゾン美術館までを創設しました。 「目的は、私のお気に入りのビデオ ゲームを使用して、現在メタバースと呼ばれているもので文化管理を行うことでした。私が最も注目したのは、予想外だったので就任式に集まった人の数です。」報道機関の反応も注目に値する問題で、特にパンデミックによりペルーが隔離され、文化的な空間がほとんどなかった時期に顕著だった。

「私の人生にはビデオゲームが常に存在していました」とキオシは言います。彼は子供の頃にゲームボーイで遊んだことを覚えています。 「ピクセル アートから今日のレイ トレーシングに至るまで、このテクノロジーが進化するのを見てきました。」この世界の創造者にとって、実生活では、さまざまな社会領域で貢献できる人類学的役割に対する意識が高まっています。 「これは世代の問題です」と彼は付け加えた。 「パンデミックは私の仕事に大きな影響を与えましたが、新しい経験や芸術の作り方を生み出す機会となりました。」

日経アート

木オシは、2017年に第1回日経ヤングアートサロンに参加しました。これは、中国を含む先祖の文化に常に関心を示してきたクリエイターにとって理想的な場所でした。 「ペルー人、日系人、アーティスト、デザイナーとして、私は創作プロセスを通じてペルーと日本の文化、知識、習慣、伝統を広めることに尽力しています。だからこそ、私の作品は、アンデスの世界観と日本のポップの美学を統合し、私のすべての作品において現代的で先祖伝来の横断言語を生み出す責任を負っています。」

その際、彼の作品は東京で展示され、現在、彼は仮想文化センターを開設し、他の現代ペルーおよび国際アーティストの作品をライブコンサートとともに普及するために、24時間利用できる代替スペースを開設しました。世界中のどこからでも公開されます。間違いなく、アートはこれらのデジタル技術から恩恵を受けることができ、一般の人々がこれらの取り組みに反応する限り、ブログやジャーナリズムメディアで伝えるべきニュースが増え、イノベーションでニュースを作るクリエイターも増えるでしょう。

© 2022 Javier García Wong-Kit

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執筆者について

ハビエル・ガルシア・ウォング=キットは、ジャーナリスト兼大学教授で、雑誌『Otros Tiempos』のディレクターを務めている。著書として『Tentaciones narrativas』(Redactum, 2014年)と『De mis cuarenta』(ebook, 2021年)があり、ペルー日系人協会の機関誌『KAIKAN』にも寄稿している。

(2022年4月 更新)

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